Se dice que cuanto más grande, mejor. Pero cuando se trata de estudios de juegos -que Ernst & Young predice que generarán unos ingresos globales estimados en 211.000 millones de dólares en 2025- hay espacio para ambos, al menos según los fundadores de un estudio independiente de juegos multiplataforma.
Robot Squid desarrolla y publica juegos multijugador en tiempo real. En su núcleo está la creencia de que las experiencias de juego más memorables -aquellas que crean una relación duradera con los jugadores- son los juegos creados con cariño por pequeños equipos de desarrolladores apasionados. La misión de Robot Squid es ofrecer juegos multijugador originales, innovadores y accesibles para todos. Esta creencia y misión se forjaron a partir de las experiencias del equipo directivo fundador.
El cofundador de Robot Squid, Tobias Barendt, empezó su carrera en la industria del videojuego hace más de 20 años en la startup Grin AB, con sede en Estocolmo. Cuando tuvo la oportunidad de trabajar en el estudio londinense de Sony en el ámbito de las consolas, no dejó pasar la oportunidad de experimentar la vida en una gran empresa de videojuegos. Más tarde ocupó un puesto similar en Microsoft.
A medida que los juegos para móviles iban ganando adeptos, la emoción de crear juegos para esta tecnología emergente -y la inquietud por volver al entorno de las startups- le llevaron a Future Games de Londres.
"De la mano de Ubisoft, Future Games of London se convirtió en una gran empresa", explica Tobi. "Aprendí que trabajar en un juego para terceros llevaría tres o cuatro años de desarrollo, conseguir que la gente lo jugara y diera su opinión. Cuando salió el iPhone, obtener esa retroalimentación se hizo posible muy rápidamente".
El equipo de Future Games, incluido el que pronto sería su socio Chris Dawson, se labró un impresionante historial de éxitos gracias en parte al popularísimo juego Hungry Shark. Este éxito llamó la atención de Ubisoft, que adquirió Future Games en 2013. Tobias y Chris se quedaron en Ubisoft, pero pronto escucharon la llamada para volver a la vida de las startups con su energía, creatividad y retos.
"Mobile cambió todo el proceso de desarrollo de juegos", continúa Tobi. "Queríamos volver a nuestras raíces e implicarnos de nuevo más en el producto en lugar de en la gestión. Quería trabajar con un equipo más pequeño de programadores e implicarme directamente en el desarrollo del producto, así que decidimos empezar algo nuevo."
Al bar en busca de inspiración
Así pues, Tobi y Chris se dirigieron al lugar donde suelen nacer las historias de las startups: el pub.
Los dos fundadores intercambiaron ideas sobre juegos multijugador entre pintas. La nueva categoría de juegos ganaba popularidad rápidamente. La inspiración llegó y nació el juego King of Crabs, así como el nombre Robot Squid, inspirado en la cerveza que estaban disfrutando.
Tobi y Chris unieron fuerzas con otro veterano de Ubisoft, Jason Williams, que se incorporó como Director de Operaciones de Robot Squid. Jason había sido jugador toda su vida y aportó al equipo directivo valiosos conocimientos de finanzas, captación de usuarios y gestión de proyectos. "Una gran empresa de videojuegos como Ubisoft es un gran lugar para aprender, pero la oportunidad de trabajar con antiguos compañeros en una startup fue un 'sí' fácil".
Este equipo directivo ve espacio en la industria para estudios de juegos grandes y pequeños. Los grandes, con mayores presupuestos y equipos que crean más contenidos, pueden ofrecer más alcance global y seguridad a sus empleados. Los estudios pequeños tienen la agilidad necesaria para interactuar con los usuarios y desarrollar más rápido.
La nube adecuada para el juego
En lo que respecta a la elección de la infraestructura en la nube, es más probable que los estudios más grandes tengan una estrategia híbrida muy protectora de su tecnología e IP. En estudios pequeños como Robot Squid, la atención se centra en el producto y en lo que es mejor para los usuarios.
El equipo evaluó varios proveedores de cloud computing, buscando fiabilidad y facilidad de uso. Los servicios de computación en la nube de Akamai (anteriormente Linode) destacaron de inmediato, ya que ofrecían las instancias de CPU dedicadas adecuadas que requerían los juegos. La segunda consideración que hizo destacar a Akamai fue el precio. Robot Squid sabía que sería barato y fácil empezar con Amazon o Google. Pero una vez que estuvieran listos para escalar, el coste aumentaría exponencialmente.
"Los costes de ancho de banda para ejecutar King of Crabs en AWS serían 100 veces superiores a lo que pagamos en Akamai. Así que la transparencia de precios sin sorpresas fue definitivamente una ventaja. Otros proveedores tenían precios similares, pero las ubicaciones de los centros de datos, las CPU dedicadas y la gran atención al cliente hicieron que Akamai fuera la mejor opción para nosotros".
Robot Squid utiliza AWS para entregar algunos contenidos a los usuarios, Amazon S3 para el almacenamiento, y MongoDB gestionado también se ejecuta en AWS . Pero Tobias y su equipo siguen probando diferentes ofertas de Akamai. Con el desarrollo de su juego más reciente, Big Fat Battle, están utilizando Linode Kubernetes Engine (LKE) para Kubernetes gestionado, que han descubierto que es simple y sin complicaciones sin arriesgarse a un bloqueo de plataforma nativa.
En asociación con Akamai, el equipo directivo de Robot Squid ha redescubierto el poder y la emoción de la vida de las startups. "Pequeños equipos de personas con talento que trabajan bien juntas pueden realmente crear experiencias de juego únicas y memorables", dijo Jason. "La visión de Robot Squid es siempre crear experiencias multijugador que sean realmente accesibles para un público lo más amplio posible. Centrados en la calidad, continuamos apoyándonos en la diversión y el humor de los juegos por los que somos conocidos, y Akamai nos está ayudando a entregar el tipo de experiencias a nuestros usuarios que nos atrajeron de vuelta a la vida de las startups en primer lugar."